NVIDIA a anunțat la început de 2026 noua versiune DLSS 4.5, care introduce câteva noutăți majore față de edițiile anterioare. De atunci și până acum au fost lansate sau actualizate mai multe jocuri cu suport pentru NVIDIA DLSS 4.5, iar unul dintre cele mai noi este CONTROL Resonant. Pentru a vedea cum se comportă acest titlu am avut la dispoziție un PC absolut senzațional, unul de la ASUS într-o ediție cu adevărat specială.
Înainte de a prezenta unitatea de test, merită spus că orice achiziție de sisteme desktop sau plăci grafice NVIDIA GeForce RTX 5090, 5080, 5070 Ti, 5070 sau laptopuri cu un GPU GeForce RTX 5090, RTX 5080, RTX 5070 Ti sau RTX 5070 îți aduce cadou jocul CONTROL Resonant. Fiecare achiziție eligibilă de la partenerii agreați făcută până la data de 14.10.2026 poate revendica pe site-ul NVIDIA un cod de descărcare digitală gratuită per client pentru CONTROL Resonant pe Steam, în limita stocului disponibil. Toate detaliile campaniei sunt aici.
Revenind la unitatea desktop ASUS Hatsune Miku, pe lângă aceasta am primit și o serie de periferice din aceeași gamă, astfel că nu vorbim aici doar despre un PC de gaming standalone, ci despre o întreagă colecție.


Unitatea în sine este cu adevărat spectaculoasă, atât carcasa, cât și toate celelalte componente fiind în aceeași temă Hatsune Miku (doar memoria RAM Kingston Fury Beast nu este complet integrată, dar nici nu aș spune că strică cu ceva ansamblul). Avem mai jos o galerie cuprinzătoare din care fiecare va înțelege perfect la ce mă refer când spun că acest desktop PC este de senzație.





















Inclusiv ROG Astral Hatsune Miku NVIDIA GeForce RTX 5080 16GB GDDR7 este o apariție cu totul și cu totul specială. Avem în față o placă video echipată cu patru ventilatoare, completate de o cameră de vapori brevetată, un radiator cu densitate sporită a lamelelor, un pad termic cu schimbare de fază pentru GPU, un sistem de alimentare optimizat și multe altele. Aceste inovații premium, integrate într-un cadru turnat sub presiune cu un design spectaculos și de un suport metalic pentru GPU, se combină pentru a oferi o performanță absolută, capabilă să facă față chiar și celor mai solicitante scenarii de gaming.










Înainte de a merge mai departe, m-am gândit că nu ar strica să vedem și ce informații ne oferă CPU-Z despre ansamblul hardware al sistemului de test.






Așa cum spuneam în introducere, CONTROL Resonant este unul dintre cele mai noi jocuri care vin cu suport complet pentru tehnologiile NVIDIA DLSS 4.5 și Path Tracing, cunoscut și drept Full Ray Tracing, adică cea mai complexă formă de a afișa razele de lumină dintr-un cadru. Vorbim despre tehnica de trasare a razelor (ray-tracing) pentru întregul model de iluminare. În loc să se oprească după o singură reflexie, Full ray Tracing urmărește razele de lumină pe parcursul mai multor reflexii și traversări ale diverselor suprafețe. Astfel, este simulată o iluminare globală completă, incluzând iluminarea indirectă, transferul de culoare (color bleeding) și umbrele moi realiste.
Însă, pe cât de realist și de spectaculos este Path Tracing, pe atât de mare nevoie este de putere de procesare din partea GPU pentru ca totul să arate fix așa cum trebuie. Iar aici intervine cu succes tehnologia NVIDIA DLSS, despre care am vorbit în nenumărate ocazii. De data aceasta este nevoie de încă o explicație, întrucât vorbim despre versiunea DLSS 4.5.

NVIDIA DLSS 4.5 face un pas important înainte în procesarea de imagine și generarea de cadre asistată de Inteligența Artificială. Dacă DLSS 4 a introdus conceptul de Multi-Frame Generation și a trecut de la rețelele neuronale clasice la cele de tip Transformer, versiunea DLSS 4.5 crește calitatea vizuală în mișcare și, în același timp, flexibilitatea sistemului de cadre generate.
Prin noul model Transformer din a doua generație, DLSS 4.5 procesează mai eficient detaliile temporale și spațiale, oferind o imagine mult mai stabilă în cadrele rapide. Totodată, este introdusă tehnologia Dynamic Multi-Frame Generation (Dynamic MFG), care înseamnă că generarea de cadre nu mai este un proces fix. Sistemul își adaptează dinamic numărul de cadre generate pe baza încărcării GPU-ului, complexității scenei și ratei de împrospătare a monitorului pentru a reduce latența și flickering-ul.
Dynamic Multi-Frame Generation (Dynamic MFG) poate fi activată (în titlurile unde este disponibilă) strict pe seria RTX 50 și pot fi create prin AI până la 5 cadre suplimentare între cele randate de GPU. Deci, dacă la seria RTX 40 aveam maxim un singur cadru introdus de rețeaua neurală între cele randate de GPU, la seria NVIDIA GeForce RTX 50 vorbim acum de până la 5 cadre suplimentare, deci un spor de performanță în materie de FPS de până la 6X.

Mai mult, DLSS 4.5 controlează cu mult mai precis artefactele de imagine ce ar putea apărea în scenele cu deplasări rapide ale subiecților / obiectelor, fiind eliminate aproape complet fenomene ca ghosting și disocclusion.
Foarte important de precizat este că toate aceste beneficii aduse de NVIDIA DLSS 4.5 față de versiunea anterioară (DLSS 4) vin cu un cost de procesare per cadru (GPU load) doar ușor mai mare, undeva la 3 – 8% în plus. Însă, acest cost este perfect acoperit de stabilitatea și claritatea imaginii finale.
Acum este momentul să vă spun ce am descoperit în CONTROL Resonant odată cu activarea NVIDIA DLSS 4.5 la pachet cu Dynamic Multi-Frame Generation.
Ei bine, prima dată haideți să vă arăt care au fost setările de imagine din joc, adică la ce rezoluție am rulat, pe ce mod am ales să activez DLSS și la ce calitate grafică am setat totul.


Vedem că avem rezoluție 2560 x 1440 pixeli, cu DLSS upscaler pe modul Performance (există și Ultra Purformance) care randează la 720p cadrele prin GPU, cu detaliile grafice pe Ultra, la fel și pentru tot ce înseamnă zona Ray Tracing.
În atare condiții, CONTROL Resonant a rulat constant cu peste 400 FPS, chiar și 450 – 490 FPS, în modul DLSS Frame Generation 6X sau cu circa 330 – 380 FPS în modul DLSS Dynamic Multi-Frame Generation, asta fiindcă monitorul de test a fost unul cu rată maximă de refresh la 360 Hz.









Am fost curios să văd cum rulează CONTROL Resonant și fără ajutorul NVIDIA DLSS, iar rezultatul a fost un FPS de circa 100 – 115. Și nu doar atât, dar, poate incredibil, cu un FPS chiar și de până la 5X mai scăzut, nici calitatea imaginii nu a fost deloc mai bună. Detalii mult mai slab conturate, zone în ceață sau complet ascunse în întuneric sunt doar cele mai mari probleme pe care le-am remarcat fără DLSS activ.




Iar calitatea imaginii este clar mai slabă, absolut normal de altfel, atunci când dezactivăm tot ce înseamnă Ray Tracing. De la reflexii care nu transmit nimic din ce este în jur și până la zone cu mult prea întunecate din același cadru, este evident că nu ai de ce să renunți la Full Ray Tracing atunci când vrei să te bucuri de CONTROL Resonant.



Vedem mai sus că fără DLSS activat, același cadru este mult mai tern și tot ce înseamnă Ray Tracing este mai prost gestionat, în timp ce cu tehnologia proprietară NVIDIA pentru upscaling avem nu doar un FPS de aproape 4X mai înalt, ci și o calitate generală a imaginii cu mult superioară.
Așadar, putem spune că în CONTROL Resonant nu ai niciun motiv să nu activezi DLSS 4.5 în modul Dynamic și Ray Tracing pe setarea Ultra. Fluiditatea scenelor cu mișcări rapide, calitatea imaginii și tot ce ține de gameplay sunt cu mult îmbunătățite de DLSS 4.5, așa că alegerea unei plăci video NVIDIA GeForce RTX din seria 50 reprezintă o investiție nu doar pentru a accesa tehnologiile actuale extrem de avansate, ci și pentru viitor.