DOOM: The Dark Ages a fost lansat la jumătatea lunii mai anul curent, dar eu abia acum am avut șansa să dau o tură, cum s-ar spune, prin acest joc, care nu este o continuare directă a DOOM Eternal, ci un prequel care te propulsează într-o versiune medievală, întunecată și brutală a universului DOOM. Chiar dacă mediul este diferit, ADN-ul jocului rămâne intact, cu acțiune din plin și lupte care, de cele mai multe ori, se sfârșesc cu execuții sângeroase.

Însă nu aș vrea să fac aici un review al acestui joc, ci să vă spun câte ceva despre cum schimbă radical tehnologia Path Tracing fiecare scenă din DOOM: The Dark Ages. Pe scurt: modul de iluminare conduce la un realism vizual de top și creează o atmosferă care te introduce complet în poveste, în acțiune.
Pentru cei care nu știu ce este Path Tracing, în traducere (relativ) liberă – Urmărirea Căilor Luminii, este un algoritm de randare care simulează comportamentul fizic al luminii în mod mult mai precis decât metodele tradiționale. Aș putea să numesc Path Tracing drept o subcategorie a familiei de algoritmi „Ray Tracing” (Urmărirea Razelor), însă una cu mult mai avansată și complexă.

Cum funcționează Path Tracing? Într-o exprimare mai ușor de înțeles și poate prea simplistă, în loc să calculeze doar interacțiunile directe ale luminii (cum ar fi lumina directă de la o sursă la un obiect), Path Tracing urmărește multiple „căi” ale luminii. Practic, pentru fiecare pixel al imaginii finale, sunt emise numeroase raze de la cameră în scenă.
Prin acumularea și analiza rezultatelor de la toate aceste căi de lumină, Path Tracing poate reproduce cu o precizie uimitoare fenomene luminoase complexe care sunt foarte dificil sau imposibil de simulat cu alte metode, cum ar fi iluminarea globală (Global Illumination), umbre „moi” (Soft Shadows), ocluzie ambientală (Ambient Occlusion), dispersia luminii și multe altele.
Ar trebui să facem aici și o distincție între Ray Tracing și Path Tracing. Prima este o metodă generală de a urmări raze de lumină pentru a determina vizibilitatea și interacțiunile. În jocuri, când vorbim despre „Ray Tracing”, ne referim de obicei la o implementare hibridă, unde doar anumite efecte (reflexii, umbre, ocluzie ambientală) sunt calculate cu raze, iar restul randării se face cu metode tradiționale (rasterizare). Este o soluție optimizată pentru performanță în timp real, sacrificând din precizie.
Path Tracing, în schimb, este o formă completă de Ray Tracing, unde practic toate efectele de iluminare (directă și indirectă) sunt simulate prin urmărirea căilor luminii. Oferă o acuratețe fizică și un realism vizual net superior, dar este mult mai intensiv din punct de vedere computațional. În jocuri, Path Tracing este denumit uneori „Full Ray Tracing” sau „Ray Tracing Overdrive” pentru a sublinia nivelul său ridicat de realism.
Dar acest realism extrem de precis înseamnă și consum mare de resurse computaționale, precum și apariția unui zgomot de imagine destul de pronunțat. Pentru a rezolva aceste principale neajunsuri introduse de Path Tracing, NVIDIA propune tehnologia DLSS.

Ajunsă acum la cea de-a patra versiune, DLSS introduce o nouă serie de inovații majore. Dacă DLSS 3.5 a adus Ray Reconstruction, DLSS 4 trece de la rețele neuronale convoluționale (CNN) la o arhitectură Transformer, care reprezintă o serie de rețele neuronale extrem de puternice, ce permit acestei tehnologii să calculeze de două ori mai mulți parametri și să înțeleagă mult mai bine dependențele spațio-temporale din fiecare cadru.
Modelul Transformer din DLSS 4 conduce la o calitate a imaginii semnificativ îmbunătățită, cu mai puține artefacte vizuale (ghosting, shimmering), detalii mai clare (în texturi, păr, iarbă) și o stabilitate mai bună a imaginii în mișcare.

Însă DLSS 4 mai înseamnă și Multi-Frame Generation, ce are capacitatea de a genera până la trei cadre suplimentare pentru fiecare cadru redat de motorul de joc. Astfel, este asigurată o experiență de joc mult mai fluidă, mai ales în jocurile intense din punct de vedere grafic, cum ar fi cele cu Path Tracing, deci cum este și DOOM: The Dark Ages.
Înainte de a vedea câteva cadre din timpul unui scurt gameplay din acest joc, haideți să parcurgem rapid, prin intermediul unor capturi de ecran din CPU-Z, ansamblul hardware al laptopului pe care am făcut testul, care are în centru o placă grafică dedicată NVIDIA GeForce RTX 5080:






Eu am rulat DOOM: The Dark Ages la o rezoluție 2K (2560 x 1440 pixeli) și cu detaliile grafice pe High, așa cum se poate observa din imaginile de mai jos:




Acum, putem analiza primul set de imagini, unde primul cadru este fără Path Tracing activ, iar cel de-al doilea cu această tehnologie pornită:


Nici nu știu dacă mai are rost să comentez capturile de ecran de mai sus?! Diferențele sunt mai mult decât evidente, mă refer la nivelul de detalii din dreapta imaginii (stâncile), precum și al celor din centrul imaginii (acele obiecte cu multiple detalii care apar ca prin minune cu Path Tracing activ), dar și la arma din mâna eroului, care este cuprinsă în întuneric fără Path Tracing și care își dezvăluie toate detaliile cu tehnologia activă.
Cel de-al doilea set de imagini este cel puțin la fel de concludent despre cum arată DOOM: The Dark Ages fără Path Tracing și cum se transformă odată ce această tehnologie este activată:


În prima captură de ecran (fără Path Tracing) mai toate obiectele sunt învăluite în întuneric, pentru ca cea de-a doua imagine să scoată la iveală detalii precise ale acelor obiecte.
Discuțiile pot continua pe același făgaș de fiecare dată, dar nu mai insist cu explicații pe fiecare set de imagini. Vi le las mai jos pentru a vă face impresia corectă, cu mențiunea că prima imagine din fiecare set este fără Path Tracing, iar a doua este cu această tehnologie pornită (aceste informații apar în detaliile din colțul dreapta sus ca „PT: NRR” pentru Path Tracing activat, respectiv „RT: ON” când Path Tracing nu este pus la treabă):












Totodată, în toate seturile cu imagini de mai sus din DOOM: The Dark Ages, observăm cum se prezintă și fps-ul în acest joc, atunci când folosim DLSS 4, precum și când această tehnologie nu este activată. Vedem că de la un fps de peste 200 cu DLSS 4 cu Multi-Frame Generation 4X activ se ajunge la doar circa 50 fps fără DLSS, ceea ce reprezintă o diferență uriașă, de preferat pentru un gameplay cursiv.
În același timp pot spune câteva cuvinte și despre NVIDIA Reflex 2, parte din DLSS 4, care reduce la maxim latența întregului sistem, pentru a garanta reacții instantanee la fiecare mișcare de mouse sau apăsare de buton. Am remarcat și această diferență, cu greu aș spune că nu o poți simți, chiar și dacă nu ești un gamer profesionist, ci doar unul amator.
Astfel, în DOOM: The Dark Ages ne este demonstrat încă o dată, dacă mai era necesar, cum NVIDIA, prin tehnologiile unice, proprietare, pe care le integrează pe orice placă video din seria GeForce RTX 50, duce experiența de joc pe PC la un cu totul alt nivel. Nu este vorba acum doar despre performanță pură, ci și despre o calitate a imaginii pe care cu greu ne-o puteam imagina în urmă cu doar 3 – 4 ani. Realismul este ridicat la rang de artă de NVIDIA, care poate susține fără probleme orice detalii, oricât de complexe, din cele mai noi jocuri.
Acest articol este susținut de NVIDIA.